No son pocas las curiosidades, los hitos y las polémicas del más famoso título de Blizzard, que se mantiene entre los más populares de su género
Hace 15 años y cinco días el mundo de los videojuegos cambió para siempre. Especialmente en el apartado de juegos masivos multijugador en línea. Blizzard Entertainment —hoy Activision-Blizzard— lanzaba el 23 de noviembre de 2004 World of Warcraft, título que hizo realidad los sueños de millones de jugadores al llevar el mundo de Azeroth —el planeta ficticio que centra su hoy amplísima historia fantástica— a una perspectiva nunca antes vista y con unas dimensiones increíbles.
World of Warcraft supuso un antes y un después en la forma de hacer videojuegos porque logró con creces lo que títulos anteriores habían tratado de ofrecer: una interminable experiencia de juego en tercera persona en un mundo de dimensiones inéditas.
A los pocos días de su presentación el juego superaba el millón de jugadores en activo, y llegó a tener en su mejor momento 12 millones de suscriptores. Hoy se calculan menos de cinco millones de personas en activo, pero a 15 años de su lanzamiento, el WoW —como le dicen cariñosamente a este título sus fans— está más vivo que nunca.
Blizzard anunció hace apenas unos días la octava expansión del juego: Shadowlands. Una vez más Azeroth está en aprietos y los jugadores deberán enfrentar nuevos desafíos para salvar al mundo.
Pero más allá del juego en sí, World of Warcraft ha dejado un legado cultural en sus cinco lustros de existencia. Hoy compartimos con nuestros lectores algunas curiosidades relacionadas con este título que, solo en el apartado tecnológico significó el despliegue, por vez primera, de granjas de servidores por todo el mundo para sostener el flujo de jugadores, algo que luego harían gigantes de internet como Facebook y Google para sus servicios.
En septiembre de 2005 la actualización 1.7 del juego introdujo una nueva zona llamada Zul’Gurub, en la que un jefe nombrado Hakkar era capaz de infestar al jugador con un poder conocido como Sangre corrupta. Dicho poder drenaba una porción de la vida del jugador cada dos segundos, y era capaz de transferirse a otros jugadores que estuvieran en un rango cercano. Originalmente los desarrolladores habían diseñado la Sangre corrupta para que durase unos segundos, pero un error de programación la hizo infinita (o incurable, si así se quiere ver). Si el jugador no se curaba de forma constante, moría.
Algunos jugadores infectados llegaron a las principales ciudades de Azeroth y propagaron la Sangre corrupta tal y como se propagan las epidemias en la vida real. En unas pocas horas Blizzard tenía un caos entre manos. Las ciudades se convirtieron en gigantescos cementerios, según el testimonio gráfico recogido en videos que hoy se pueden encontrar en YouTube, hasta que el problema fue corregido.
El incidente hizo que Ran D. Balicer, profesor en la israelí Universidad de Ben-Gurión del Négev, sugiriese en un artículo publicado en la revista Epidemiology que lo ocurrido en el WoW se usara para modelar cómo se propagan las enfermedades infecciosas en la vida real. Las características de la tragedia que sacudió el WoW guardaban una gran similitud, además, con infecciones emergentes por aquella época, tales como la gripe aviar o el síndrome respiratorio agudo y grave (SARS, por sus siglas en inglés).
Al respecto, agrega el blog cubano WoWmanía: «Meses más tarde, los científicos Nina H. Fefferman y Eric T. Lofgren dieron a conocer un segundo estudio en la revista The Lancet Infectious Diseases, en el que defendían unas tesis parecidas. La gran virulencia de la Sangre corrupta, y su capacidad de diseminarse en regiones muy pobladas a través de los viajes de los jugadores, según los autores, también recordaba los brotes de cólera en la Europa del siglo XIX, por ejemplo. Los especialistas enumeraron las estrategias infructuosas promovidas por Blizzard para controlar la pandemia, resaltando que la compañía se vio obligada a optar por una solución extrema, imposible en la vida real: resetear los servidores».
En Azeroth los jugadores se dividen en dos bandos: la Alianza y la Horda. La principal ciudad de la Alianza es Ventormenta, separada en distritos, como el de la Catedral de la Luz. Los enemigos de la Alianza allí no deben entrar, pues serán masacrados por los jugadores o los guardias que patrullan sus calles.
Sin embargo, esto poco importó a un grupo que decidió acompañar a una pareja para una boda en la iglesia de la citada catedral.
Las imágenes del suceso muestran a decenas de personajes de la Horda dentro de la Catedral de la Luz, y entre dos estandartes a la feliz pareja que con su ¡Sí, acepto!, convirtió el suceso en un fenómeno viral del WoW.
World of Warcraft ha acogido las horas de ocio de no pocas celebridades mundiales.
A lo largo de la historia se ha sabido que detrás de un orco, un troll, un tauren o un draenei estuvieron personas como Chuck Norris, William Shatner, Aubrey Plaza, Mr. Bean, Macaulay Culkin, Mila Kunis, Dave Chapelle, Vin Diesel y el fallecido Paul Walker, entre otros.
Asimismo jugadores del propio juego, como Bajheera, Novaf o Prince Jaume ganaron notoriedad global a través de YouTube con la retransmisión de sus aventuras digitales.
Por otro lado, un artículo aparecido en la publicación Vida Extra recoge que Edward Snowden, el excontratista de la CIA y la NSA (Agencia de Seguridad Nacional de EE.UU.), reveló que esta última agencia se infiltró en el sistema de mensajería del WoW para espiar a posibles terroristas. Blizzard asegura no ser consciente de que haya tenido lugar ningún tipo de espionaje o vigilancia en su juego. Snowden, entretanto, sigue asilado en Rusia.
Recientemente, la Organización Mundial de la Salud ha reconocido la adicción a los videojuegos como una enfermedad. Según un estudio de la Youth Care Foundation, con sede en Suecia, World of Warcraft es el equivalente a la cocaína en el mundo de los videojuegos.
¿Puede llegar a ser tan adictivo el juego? Quizá la explicación la ofrece John Hopson, diseñador de videojuegos de la compañía Bungie por más de diez años.
Según artículos publicados por Hopson en Gamasutra, existe un proceso llamado compulsion loop —bucle compulsivo—, que se emplea en los videojuegos desde al menos 2001, para hacer que los jugadores se «enganchen» en función de mejoras que los ayuden a ser más poderosos. En el caso del WoW, el sistema de armaduras por temporadas, y las recompensas de los raids y dungeons han sido creados para que el jugador tenga una sensación de progreso, pero en realidad ese mismo sistema se repite con cada expansión.
Como todo en esta vida, la recomendación es tomar todo en su justa medida, incluso a World of Warcraft.
La sopa de Múrloc o el pescado agridulce al estilo del Can del Núcleo —famosos personajes del WoW— fueron algunas de las opciones brindadas por el programa televisivo Wow! Recipe? The Meal Is Ready, creado por el chef sudcoreano Choi Hyun-seok, un fanático del juego.
El programa, nacido en 2017, se dedicó a invitar a famosos jugadores sudcoreanos de videojuegos —en ese país son muy estimados, tanto es así que hasta despiden a delegaciones deportivas, como al equipo nacional de fútbol en cada copa mundial—, para conversar sobre sus habilidades mientras preparaban recetas inspiradas en Azeroth.
Asia es una de las regiones donde Blizzard ha conseguido más éxito. Si el WoW cumplió 15 años, la franquicia Warcfraft, inspiradora del juego, llegó a su primer cuarto de siglo también este año. Por eso no es de extrañar que para celebrarlo en Taiwán se inaugurase una colosal estatua de bronce del popular personaje Arthas Menethil.
Nadie sabe cuánto más durará este juego en línea. Por lo visto en la recién finalizada BlizzCon, la convención de Blizzard, todo indica que el WoW llegó a sus 15 con muy buena salud. Por lo pronto los fanáticos esperan la llegada de Shadowlands para una vez más gritar: «¡Por Azeroth!», y embarcarse en nuevas aventuras épicas.