Inter-nos
Pocas veces topamos con un periódico de las antípodas, pero este martes llegamos al australiano Sydney Morning Herald, y allí un trabajo bien interesante a la firma de Avril Moore, escritora de la ciudad de Melbourne y conferencista de cultura visual en el Photography Studies College.
Recuerda que durante la guerra de Vietnam, los jóvenes de su país fueron enviados al escenario bélico a pesar de que mujeres como Jean McLean, Joan Coxsedge, Irene Miller, Chris Cathie y Jo McLaine Ross fueran enviadas a prisión por sus actividades en el movimiento Save Our Sons (SOS-Salven a nuestros hijos), y dicen que los tiempos han cambiado y ahora los muchachos australianos están involucrados en otras dos guerras estadounidenses, Iraq y Afganistán, y también mueren en ellas, solo que han ido de voluntarios.
Avril responde al por qué en un análisis de cómo niños y jóvenes han crecido ante juegos virtuales que les presentan la guerra como recreación. Y ella bien claro asevera, «la guerra no es un juego»… «hay que salvar a nuestros hijos de sí mismos». Pero también hurga en el plan maquiavélico del Pentágono, creador de no pocos «juegos» con el vil propósito de reclutar desde niños a quienes van a ser sus guerreros, formando y entrenando una «generación de asesinos» desde el «inocuo» nintendo.
Anualmente, el Pentágono de Estados Unidos, utiliza 6 000 millones de dólares para desarrollar tecnología de juegos digitales destinados a entrenar a sus fuerzas armadas.
No es la primera vez que hablamos de America’s Army, un engendro del militarismo categorizado entre los diez juegos más bajados de Internet, donde el jugador se transforma en un soldado tirador online con misiones bien variadas que los convierten en héroe-protagonista.
Dos objetivos se logran con la «distracción»: Puede accederse gratuitamente —¡vaya generosidad!— con solo dar los datos y el perfil suficiente para que los reclutadores de las fuerzas armadas estadounidenses sepan dónde hacer efectivo su trabajo; y preparan y acondicionan las mentes —un perfecto lavado de cerebro— para transformarla en la de un guerrero dispuesto voluntariamente a ejecutar en un escenario bélico real las «hazañas» de la pantalla digital.
Una encuesta a norteamericanos en edades comprendidas entre los 16 y 24 años de edad que habían jugado al America’s Army, dio como resultado que luego de esa acción lúdica; el 30 por ciento reportaba tener una visión más positiva sobre los militares de Estados Unidos.
La escritora y profesora australiana subraya que estudios psicológicos han demostrado que el cerebro de los hombres jóvenes alcanza su formación total más o menos a los 24 años y que la última parte en desarrollarse es la que atañe a la responsabilidad para controlar los impulsos y comprender los riesgos.
Teniendo en cuenta esta aseveración científica —y añadiéndole otro dato cierto: no menos del 30 por ciento de los hombres y mujeres que regresan de Iraq y Afganistán padecen de desórdenes de salud mental y es nueve veces mayor la propensión a cometer suicidio que entre los veteranos de guerras anteriores—, es obvio que las heridas psíquicas se han hecho mucho más profundas y no puede separarse esa consecuencia de una lesión anímico-cerebral contraída desde la edad de la inocencia, cuando criminales de talla mayor iniciaron su reclutamiento «jugando» y cultivando la violencia…