La mayor red social del planeta, convertida en un emporio digital que parece no tener fin, quiere transformar el mundo a través de cambios virtuales en la vida real
Realidad aumentada. Realidad virtual. Son estos los campos en los que Facebook ha centrado su atención este año, tal y como diera a conocer el fundador de esa red social, Mark Zuckerberg, el pasado abril en la conferencia de desarrolladores conocida como F8.
Durante el evento, Zuckerberg reveló la Plataforma de efectos de cámara, destinada a la realidad aumentada, y Facebook Spaces, un lugar para el desarrollo de la realidad virtual.
En palabras del creador de Facebook, la primera plataforma de realidad aumentada es una forma para que la gente vea y manipule digitalmente el mundo físico a su alrededor a través del lente de las cámaras de los teléfonos inteligentes.
Facebook Spaces, por su parte, es un espacio integrado dentro de la plataforma Messenger, y su propósito es la interacción de los seres humanos a través de sus proyecciones digitales.
El mundo digital necesita un nuevo punto de giro. En materia de comunicaciones, la humanidad ha alcanzado todo lo que se ha propuesto. Las videoconferencias fantasiosas del libro ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? (Blade Runner), de Philip K. Dick, son una realidad. Conectar con alguien al otro lado del planeta —incluso fuera de este— es posible. De los «primitivos» chats de finales del pasado siglo saltamos a una era de mensajes audiovisuales. Y esto lo sabe Mark Zuckerberg.
Por eso es que Facebook parece un agujero negro que se traga todo lo relacionado con internet. De red social para chatear, jugar o departir con amigos, desconocidos y celebridades, ha evolucionado a través de la adquisición de los más destacados servicios de comunicación en los últimos años.
La red social ahora también posee, por ejemplo, WhatsApp, Instagram y Oculus Rift. La primera es la aplicación de mensajería instantánea más popular del mundo, superior incluso a Messenger, servicio del mismo Facebook.
Instagram, convertida en la red social de fotografías más usada por la humanidad, atrajo la atención de Facebook, que la adquirió por mil millones de dólares y le introdujo nuevas posibilidades, como la creación de videos. Con ello Instagram se transformó en competidora directa de Snapchat (aplicación de videos cortos y fotografías que se borran de forma automática cuando son visualizados), y amenaza con desaparecerla.
Y Oculus Rift, como ya hemos descrito en esta sección, es un futurista hardware de realidad virtual que Mark Zuckerberg se apresuró a comprar el año pasado.
Las mencionadas adiciones han convertido a Facebook en uno de los emporios digitales más grandes del mundo, acaso solo superado por Alphabet Inc., el conglomerado de empresas que antes se hizo llamar Google.
Con todos estos servicios en su poder y 1 871 millones de usuarios registrados, Facebook está listo para dar el siguiente paso: manipular la realidad. Entiéndase que no me refiero a malas intenciones por parte de esta compañía, sino a las posibilidades que brindan las nuevas tecnologías para enriquecer el entorno real.
De eso trata la Plataforma para efectos de cámara. Abierta para cualquier usuario de Facebook en la dirección www.facebook.com/fbcameraeffects, contiene dos herramientas fundamentales: Frame Studio y AR Studio.
Con Frame Studio, describe Facebook, «los diseñadores pueden crear marcos para fotos del perfil o para que las personas se descubran a sí mismas y se expresen a través de la cámara».
AR Studio, por su parte, es una herramienta más avanzada para la creación de entornos de realidad aumentada, y permite el desarrollo de animaciones y modelado en tres dimensiones.
Según explicó Zuckerberg en F8, otras compañías, como Google, intentaron aplicar la realidad aumentada a través de equipos muy caros —Google Glass—, y no supieron ver que la tecnología para el desarrollo de esta rama se encuentra en la cámara de los teléfonos inteligentes.
Con este concepto, la idea de la Plataforma para efectos de cámara es brindar a todo el mundo un lugar en el cual puedan realizar creaciones que aporten a los demás.
Zuckerberg lo explica de esta forma: Imaginen que al apuntar la cámara a un restaurante, vemos notas dejadas por nuestros amigos sobre la calidad de sus productos. Este mismo concepto aplicaría para cualquier objeto de la vida real e, incluso, los sustituiría.
¿Por qué la televisión tiene que seguir siendo un costoso equipo de hardware, cuando podría ser una aplicación instalada en el teléfono que la proyectase en una pared del hogar?
La interesante pregunta, lanzada por Zuckerberg, pone a volar la imaginación, aunque todavía algo es cierto: la realidad aumentada apenas nace y es muy limitada. Hasta hoy el ejemplo más exitoso se llama Pokémon Go, popular videojuego que enloqueció al mundo el pasado año.
Cuando se habla de realidad virtual, el pensamiento se asocia con los videojuegos. Pero Zuckerberg y su equipo quieren dar una nueva dimensión a este concepto a través de Facebook Spaces (www.facebook.com/spaces).
Todavía en versión beta, esta aplicación requiere que el usuario posea Oculus Rift, el dispositivo de realidad virtual de Facebook.
El video de presentación de Facebook Spaces muestra las posibilidades y la idea detrás de esta herramienta. En este aparecen varios amigos conversando a través de avatares virtuales, expresiones de su yo real.
La plataforma permite que la fórmula Facebook Messenger + Oculus Rift brinden una nueva dimensión comunicacional, donde es posible interactuar con escenarios de la vida real en 360 grados, compartir fotografías o tomar imágenes del avatar dentro del mundo en el que se encuentra y hasta dibujar.
Si bien una tecnología como esta nos aísla todavía más de las interacciones físicas, su aplicación lúdica no es la única faceta que se explotaría. Campos como la medicina o la educación estarían en condiciones de crear programas virtuales de aprendizaje y colaboración. Estas dos nuevas plataformas bien podrían transformar el mundo que conocemos a niveles insospechados.