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El juego «maldito» (I)

StarCraft, a pesar de considerarse un deporte en muchas partes del mundo, en Cuba aún transita por los caminos escabrosos de todo lo nuevo que intenta abrirse paso

 

Autores:

Patricia Cáceres
Abdul Nasser Thabet

Las manos parecen escurrírseles en el teclado, fundidas con cada letra y número a una velocidad de hasta 300 acciones por minuto. Una cabina casi sepulcral los aísla de todo, mientras que afuera «se acaba el mundo» entre algarabías y emociones desbordadas. Más de 200 personas disfrutan cada jugada que, gracias a los trucos de la tecnología, viajan desde los ordenadores de los competidores hasta dos pantallas gigantescas instaladas sobre un escenario, todo enardecido por la música electrónica y los flashazos.

La batalla acontece en el Sector Korpulu de un universo distante durante el siglo XXVI, donde tres razas luchan por la supremacía. Al menos eso creen quienes disfrutan de la final de la IV Liga de StarCraft por Equipos, realizada en el teatro Maxim Rock, sede de la Agencia Cubana de Rock, en La Habana.

Doce contendientes repartidos a partes iguales entre los clanes de la capital cubana —o.O (One & Only) y MaX— se ven las caras en una lucha virtual que acogió en su primera fase a varios equipos a lo largo del país.

La raza Zerg —comandada por un jugador del equipo MaX— hace un último esfuerzo por mejorar su velocidad y capacidad para transportarse, balancea la cantidad de colonias de esporas subterráneas, y pone parásitos en las criaturas voladoras. Pero ya es demasiado tarde. Ninguna estrategia puede detener a los Terrans —dirigidos por uno de los miembros de los o.O—, que rápidamente investigan el escenario, detectan unidades invisibles, y elevan el alcance y potencia del ataque, hasta destruir al enemigo.

Si bien parece algún fragmento de una película de ciencia ficción salida de la inventiva de George Lucas o Steven Spielberg, en realidad se trata de un videojuego de estrategia en tiempo real, considerado por algunos el ajedrez del siglo XXI, que desde su creación en 1998 supuso un nuevo referente en la experiencia del entretenimiento virtual.

¿Su nombre?, un compuesto de dos palabras en inglés: Star, que significa estrella, y Craft, embarcación, nave o arte. Una traducción literal sería, entonces, Nave estelar o Arte estelar.

Y aunque en apariencia no sea mucho más que un mero pasatiempo de adolescentes, lo cierto es que fue el primer videojuego en calificarse como deporte electrónico (e-Sport) en países como Corea del Sur y en ser incluido en los World Cyber Games, la competición de este tipo más importante del orbe.

Ni el transcurso de más de una década desde su presentación al mercado, ni sus gráficos obsoletos y considerablemente superados, han impedido que StarCraft sea hoy uno de los juegos favoritos en varios puntos del planeta; aunque en Corea del Sur y China se encuentren sus más reconocidos exponentes. Cuba, pese a la brecha tecnológica que imponen el bloqueo y la situación económica, no ha sido la excepción.

Con sazón cubano

Desde 1999 andaban los aficionados de StarCraft en Cuba tratando de organizar a los competidores en un evento de calidad, pero los resultados solo dejaban torneos de pequeño formato. Hasta que finalmente el 8 de enero del 2007 se celebró la primera liga habanera.

Todo gracias a la tenacidad de un grupo de jóvenes entusiastas, que defienden la cultura del videojuego mediante un enfoque educativo, y potencian la camaradería y hermandad por encima del enfrentamiento simbólico entre los contendientes durante la competencia.

Así lo hace sentir el joven Ian Pedro Carbonell Karell, estudiante de Ciencias de la Computación de la Universidad de La Habana, quien, como el más devoto de los enamorados, ha asumido el asesoramiento y la organización de los torneos.

«En nuestro país tenemos jugadores de StarCraft que compiten entre ellos desde sus casas —mediante  la computadora y una conexión telefónica—, pero no de una manera organizada. Nosotros tratamos de crear el espacio para que se inserten en un encuentro único con reglas establecidas, se conozcan y socialicen».

«Los torneos de StarCraft, y de otros juegos como WarCraft, son habituales en el mundo entero. En Corea del Sur incluso cuentan con 12 equipos profesionales», explica Ian Pedro, como para hacerle comprender al resto del universo que no ha perdido la razón.

«En Cuba replicamos algunos elementos de esos torneos, porque no tenemos otra referencia, pero los adaptamos a nuestras particularidades. Se apunta todo aquel con un conocimiento mínimo del juego, que disponga de una computadora con módem y un teléfono, que es el medio por donde se conectan en red los competidores.

Según Ian Pedro, al insertarse en las ligas lo primero que hacen los competidores es organizarse por grupos. Se enfrentan de manera independiente desde sus casas, acumulan puntos, y paulatinamente transitan por fases de octavos, cuartos, semifinales y finales. En cada juego, para tener constancia de quién fue el vencedor, al organizador del torneo se le envía la repetición de la partida. El último combate siempre se realiza de manera pública, actualmente en el Maxim Rock.

Pero tanto para Ian Pedro como para los jóvenes aficionados al StarCraft en Cuba, disponer de un espacio propio de socialización y esparcimiento ha supuesto transitar un camino espinoso y encumbrado.

«Fuimos creciendo poco a poco. La primera final de la liga individual la hicimos con cada jugador en su casa. Después creamos las condiciones en una de las viviendas de los jugadores, pero de una manera discreta, con un público muy selecto, porque allí no podíamos recibir a 40 o 50 personas.

«En 2009 en la Universidad de La Habana nos ayudaron y logramos hacer una final en un local de la Casa Estudiantil de la FEU, con capacidad para 80 o 100 asistentes. Finalmente la Agencia Cubana de Rock nos abrió las puertas del teatro Maxim, donde hoy asisten hasta 300 personas para ver a los muchachos compitiendo.

«Cada evento se organiza con infinitos favores, como el que nos hace siempre un importante disc-jockey (DJ), Joyván Guevara, artísticamente conocido como DJoy D’ Cuba, y muchas otras personas que nos tienden la mano en la ambientación audiovisual, sin cobrar nada».

No obstante —sonríe Ian Pedro—, pese a los incontables imprevistos y los infinitos problemas organizativos, el tiempo invertido no ha sido en vano.

«Creo que estos jóvenes han ganado mucho participando en nuestros torneos, porque tienen que aprender a cumplir con determinadas reglas, ser disciplinados, responsables con el organizador, maduros, comportarse éticamente y rechazar el  fraude, que implica la expulsión de los eventos; ser, en alguna medida, profesionales. Aquellos que no compiten también han salido beneficiados, porque aprenden de las estrategias empleadas por los campeones, o simplemente disfrutan del espectáculo».

¿Diversión o deporte?

Según Ian Pedro Carbonell, cada vez que la ciencia y la técnica avanzan, el ser humano se las ingenia para competir con ese nuevo instrumento. «Pasó con la bicicleta, con los autos, y la computadora no es la excepción».

Al decir del joven, algunos juegos como StarCraft son considerados deportes en varios países. «Existen regiones donde se hace un esfuerzo institucional y a nivel empresarial por su desarrollo. Un ejemplo claro de esto es la iniciativa de China de incluir una exhibición de deportes electrónicos al comienzo de las Olimpiadas de Beijing».

Estos —puntualiza— se diferencian de aquellos juegos donde simplemente se sigue una historia, se cumplen misiones, o el usuario se enfrenta a la computadora.

«El deporte electrónico aísla a la máquina, es decir, que esta solamente funciona como el terreno de juego, como el artífice de que ocurra el enfrentamiento. Lo que verdaderamente importa son la habilidad y la inteligencia y suponen una socialización entre jugadores.

La opinión de Ian Pedro la comparte el joven de 22 años Yasmani Sánchez Arias, quien juega bajo el seudónimo de Hokage. Según confiesa, aprendió a jugar StarCraft hace más de un lustro.

«Me gusta la emoción que se siente mientras estás frente al ordenador. El jugador debe tener mucha lógica, contrarrestar la estrategia del enemigo. Es como si fuera un mapa militar, donde tienes que adivinar la ubicación y los puntos débiles del otro.

«Pudiera ser considerado un deporte, porque si bien no todas las personas tienen la habilidad para ser nadadoras o atletas, igualmente no todos pueden jugar StarCraft. Aunque parezca sencillo, para ello tienes que usar todos tus sentidos, observar cada detalle al ciento por ciento y razonar muy rápido. Debes aprenderte el teclado de memoria, entrenar, agilizar las acciones de las manos, y estudiar luego las jugadas, que siempre se graban, para aprender de los errores», enfatiza.

Con Yasmani coincide Luis Corredera Curnow —conocido en el juego por Boundless—, estudiante de quinto año de Medicina con más de diez años de entrenamiento.

«Un buen día unos amigos me sugirieron StarCraft y me dijeron que era considerado un deporte profesional en otros países. Enseguida me encantó y me enamoré de él; me di cuenta de que tenía un juego serio por el cual esforzarme, estudiar.

«Entre todos, es uno de los que explota a la máxima capacidad el razonamiento humano. Se necesita más de un año para poder dominarlo bien. Cada jugador tiene que concentrarse en muchos lugares a la vez, decidir rápidamente las movidas, mantener una economía y espiar constantemente al contrario. Esto se logra únicamente con mucho entrenamiento».

Sin embargo —dice Luis—, StarCraft es para él una pasión y no la única razón de ser. «Siempre he tratado de mantener un equilibrio en mi vida. Además de jugar, estudio, me encanta salir con mi novia, practicar deportes, natación y hacer otros ejercicios físicos como las caminatas».

Jordi P. Mas Ibáñez, quien se hace llamar en el juego Xerox, capitanea el clan o.O y es estudiante de Derecho. Él concuerda con sus colegas en que el StarCraft puede ser considerado como un medio de entretenimiento y de competencia a la vez.

«Un juego implica simplemente diversión. Pero el deporte electrónico requiere práctica e interacción con otros jugadores; que estés varias horas analizando estrategias… Quizá no sea un deporte clásico como el fútbol, pero pudiera compararse tal vez con el ajedrez».

Además de dedicar su tiempo a pelear en el Sector Korpulu de un universo distante en el siglo XXVI, le encanta jugar fútbol y se preocupa mucho por otras «cosas de jóvenes», como las fiestas y la música.

Luz verde para ir en serio

Pero ni el entusiasmo ni las ganas de hacer han sido suficientes para los aficionados de StarCraft en Cuba, quienes han chocado contra el muro de la incomprensión de algunas instituciones, donde los videojuegos siguen siendo un tema tabú.

Según Ian Pedro, hablar sobre este juego es muy complicado, porque es una mezcla de deporte, recreación e informática.

«Queremos expandirnos a través de las instituciones, pero realmente nos ha sido muy difícil tener un alcance nacional. Y es que, aunque el evento es libre, no disponemos de ningún lugar al que pueda asistir a jugar una persona que no tenga computadora. Hemos hablado con los Joven Club, que tienen una infraestructura bien creada a lo largo del país, y que pudieran ser cruciales para consolidar este tipo de espacios; pero todavía no tenemos ningún avance concreto.

De acuerdo con Ian Pedro, uno de los argumentos más recurrentes para sacar el sable de la negativa ha sido la violencia intrínseca de este tipo de videojuegos en aquellos que compiten.

Contra todos los estigmas

Seguramente para muchos hablar de StarCraft en Cuba parece cosa de locos. Violento, belicista, un tanto sangriento, pudieran ser algunos de los calificativos enarbolados por quienes condenan el uso de este videojuego. Sin embargo, para otros significa mucho más que un banal enfrentamiento entre tres razas alienígenas.

«Muchos juegos tienen violencia, pero figurativa, como es el caso de StarCraft. Es algo simbólico.

«En StarCraft, los jugadores no están pensando si una unidad se murió, de qué manera fue la animación de cómo murió. Sino que están prestando atención a la estrategia global para tratar de ganarle al oponente. Además, los gráficos de este juego son demasiado primitivos, por lo que nunca se ven detalles como las explosiones o la sangre.

Jordi P. Mas Ibáñez considera que hablar de verdadera violencia en StarCraft es algo subjetivo. «Ahora mismo, si me preguntas en qué momento sale sangre, no recuerdo. Eso depende de cómo se mire. Puedo ver un juego para niños como el Super Mario y decir que Mario es el héroe, pero al final está matando criaturas. Lo que atrae del StarCraft no son los gráficos ni la sangre, sino la estrategia y la velocidad», enfatiza.

Considerar a StarCraft como un deporte en Cuba —reflexiona Ian Pedro— tal vez requeriría un poco más de tiempo. Pero sí es definitivamente una forma de recreación.

«Hemos podido constatar que a nuestras ligas asisten muchas personas, incluso que no juegan, pero que van a disfrutar. Es un espectáculo, una forma más de entretener a los jóvenes, pero también a algunos adultos que asisten y hasta juegan, como mi mamá.

«Es una forma de recreación sana, que no incluye ningún tipo de vicio; una actividad tan sencilla como ir a ver una película o un partido de pelota. Es un espacio para el disfrute de todo el que lo desee, para aquel grupo de la población aficionada a este tipo de videojuegos, que no disponen de una forma como esta para su esparcimiento», concluye.

Estas han sido las apreciaciones de aficionados al StarCraft en Cuba. En una próxima publicación, JR reflejará la opinión de especialistas en torno al fenómeno de los videojuegos.

Breve acercamiento

StarCraft es un juego de estrategia de ciencia ficción en tiempo real creado por la compañía estadounidense Blizzard Entertainment Inc., que salió a la venta para el sistema operativo Microsoft Windows el 31 de marzo de 1998. Un año más tarde lanzó una versión para Mac OS y en junio de 2000 hizo una adaptación al sistema Nintendo 64.

Se han vendido más de nueve millones y medio de copias originales, posicionándose como uno de los juegos más exitosos de todos los tiempos para PC.

Desde entonces ha recibido varias actualizaciones en forma de parches que lo han ido «puliendo», haciendo que las razas sean más equilibradas, eliminando errores de programación, mejorando la inteligencia artificial y realizando distintos agregados.

En 2007, casi una década después de la primera aparición, se anunció la continuación del juego, que se nombró StarCraft II. El 19 de mayo de ese mismo año, este se presentó a nivel mundial en el Estadio Olímpico de Seúl, Corea del Sur.

La historia de StarCraft se desarrolla en el siglo XXVI, en algún lugar del Sector Korpulu, donde los Terran, los Zerg y los Protoss se enfrentan por la supremacía.

Los Terran son los descendientes de una fatídica expedición de colonos enviada desde la Tierra siglos atrás, cuya tripulación estaba formada por criminales e insurrectos, considerados prescindibles para el planeta.

Si bien esta raza no posee la avanzada tecnología de los Protoss ni la destreza de los Zerg, sí cuenta con un variado conjunto de unidades, con sólidas armaduras y abundante potencia de fuego.

Por su parte, los Zerg son alienígenas o insectoides orgánicos con pensamiento único de colmena, guiados por un ente conocido como la Supermente. Todos sus productos y subproductos (edificios, tropas, transportes, etc.) son seres vivos.

En cambio, los Protoss son robots con un gran desarrollo cerebral que los hace capaces de comunicarse telepáticamente. Son la raza tecnológicamente más avanzada del universo de StarCraft, basándose en la robótica para armar a sus ejércitos.

Para crear unidades y edificios, así como para investigar nuevas tecnologías, tanto los Terras como los Zerg y los Protoss necesitan dos tipos de recursos: el mineral y el gas vespeno. Controlar y extraer estos recursos rápidamente es la base de la economía del juego.

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