A sus 20 años, World of Warcraft sigue al frente de los juegos masivos multijugador en línea. Historias como las del joven noruego Mats Steen así lo atestiguan
«A veces todos queremos escapar de nuestras vidas ordinarias y aburridas y simplemente ser. Encontramos rutas de escape en varios lugares: libros, películas, música, deportes, etc. Puedes imaginar mi necesidad de escapar de los hechos duros de la vida. Estoy atrapado en un caparazón que no puede sostenerme muy bien. Mi armadura está rota». Así escribió el 19 de julio de 2013 el joven noruego Mats Steen, quien sufrió durante toda su vida de Distrofia muscular de Duchenne, una rara enfermedad que empeora rápidamente.
«Para aclarar: hay tantas cosas que quiero hacer, pero mis cadenas siempre me retienen. Afortunadamente, he encontrado mi escape, y no es demasiado raro hoy en día. Mi gran escape es jugar. Enciendo la computadora, me pongo en posición y luego dejo este mundo. No es una pantalla, es una puerta de entrada a cualquier lugar que tu corazón desee. Paso la mayor parte de mi tiempo en un pequeño lugar llamado Azeroth, un nombre familiar para algunos, estoy seguro. Allí mi discapacidad no importa, mis cadenas están rotas y puedo ser quien quiera ser. Allí me siento normal».
Con estas palabras Mats Steen se refirió al tiempo que dedicó durante diez años de su vida a jugar World of Warcraft, el mítico título de rol multijugador masivo en línea (MMORPG, por sus siglas en inglés), que este 23 noviembre cumple 20 años en el mercado.
En Azeroth, Mats se convirtió en Ibelin, un humano de clase pícaro que dejó una profunda huella en quienes lo conocieron.
La historia de Mats Steen ha sido recogida en un reciente documental estrenado por Netflix, el gigante del entretenimiento en línea. Como Ibelin el joven pudo experimentar una vida «normal» en el mundo digital que ofrece World of Warcraft. Allí conoció el amor, hizo amistades y superó el miedo que sentía de contarle a los demás sobre su condición.
Mats Steen. Foto: Netflix
Ibelin odiaba que le tuvieran lástima, y por eso durante mucho tiempo mantuvo en secreto su enfermedad. Lo que más deseaba era hacer feliz a los demás.
Según recoge el documental, que reconstruyó la vida de Steen a partir de 42 000 páginas de diálogos en un foro de su comunidad, en Azeroth este joven impactó profundamente en la vida de muchas personas. Y lo hizo de forma desinteresada. Sus padres, por ejemplo, no sabían de ello. Se enteraron tras la muerte del joven.
Las historias son bien conmovedoras. Tal es el caso de un dueto danés madre-hijo, este último con autismo. La madre narra que no podía tocar siquiera a su hijo, y que este vivía en una profunda depresión. Fue Ibelin quien la aconsejó que se acercara a través de los videojuegos —específicamente World of Warcraft—, y al ella hacerle caso experimentó un cambio profundo en su relación con su vástago.
Yo no sería quien soy hoy, no tendría esta vida plena, y seguiría sin entenderme a mi mismo si no fuera por Ibelin, confiesa el hijo, emocionado, en el metraje.
Tras la muerte del joven en noviembre de 2014 a sus 25 años de edad, la familia creó una tumba con un toque «moderno y juvenil», como explican en el documental. Allí se puede leer hoy Mats «Ibelin» Steen, y precisamente que haya perdurado para siempre su nombre como jugador en World of Warcraft es una reafirmación del impacto que este MMORPG ha tenido en sus dos décadas de existencia para miles de personas, quizá millones de ellas, muchas de las cuales hoy rinden tributo a Ibelin en la tumba digital que pusieron los desarrolladores del juego en su lugar favorito: el bosque de Elwynn.
Blizzard Entertainment —hoy Activision-Blizzard— lanzó World of Warcraft el 23 de noviembre de 2004. Con ello hizo realidad los sueños de millones de jugadores al llevar el mundo de Azeroth, el planeta ficticio centro de la narrativa, a una perspectiva nunca antes vista y con unas dimensiones increíbles.
World of Warcraft marcó un parteaguas en la industria al ofrecer una interminable experiencia de juego en tercera persona en un mundo de dimensiones inéditas. A los pocos días de su presentación tenía más de un millón de jugadores en activo, y en su pico máximo totalizó 12 millones de suscriptores. Actualmente se calculan unos cuatro millones de personas en activo, pero a 20 años de su lanzamiento, el WoW —como le dicen cariñosamente a este título sus fans— está más vivo que nunca.
Mas allá del juego, World of Warcraft ha sellado un legado cultural y, a la vez, se mantiene como referencia en su género, aunque no sean pocos los intentos para destronarlo.
Repasemos entonces algunas curiosidades relacionadas con el WoW, un título que en Cuba goza de mucha popularidad.
En septiembre de 2005 la actualización 1.7 introdujo una nueva zona llamada Zul’Gurub, en la que un jefe nombrado Hakkar era capaz de infestar al jugador con un poder conocido como Sangre corrupta. Dicho poder drenaba una porción de la vida del jugador cada dos segundos, y era capaz de transferirse a otros jugadores que estuvieran en un rango cercano. Originalmente los desarrolladores diseñaron la Sangre corrupta para que durase unos segundos, pero un error de programación la hizo infinita (o incurable, si así se quiere ver). Si el jugador no se curaba de forma constante, moría.
Algunos infectados llegaron a las principales ciudades de Azeroth y propagaron la Sangre corrupta tal y como se extienden las epidemias en la vida real. En unas pocas horas Blizzard tenía un caos entre manos. Las ciudades se convirtieron en gigantescos cementerios, según el testimonio gráfico recogido en videos que hoy se pueden encontrar en YouTube, hasta que el problema fue corregido.
El incidente hizo que Ran D. Balicer, profesor en la israelí Universidad de Ben-Gurión del Négev, sugiriese en un artículo publicado en la revista Epidemiology que lo ocurrido en WoW se usara para modelar cómo se propagan las enfermedades infecciosas en la vida real. Las características de la tragedia que sacudió WoW guardaban una gran similitud, además, con infecciones emergentes por aquella época, tales como la gripe aviar o el síndrome respiratorio agudo y grave (SARS, por sus siglas en inglés), este último bien conocido ahora luego de la pandemia de la COVID-19.
Meses más tarde, los científicos Nina H. Fefferman y Eric T. Lofgren dieron a conocer un segundo estudio en la revista The Lancet Infectious Diseases, en el que defendían unas tesis parecidas. La gran virulencia de la Sangre corrupta, y su capacidad de diseminarse en regiones muy pobladas a través de los viajes de los jugadores también recordaba los brotes de cólera en la Europa del siglo XIX. Los especialistas enumeraron las estrategias infructuosas promovidas por Blizzard para controlar la pandemia, resaltando que la compañía se vio obligada a optar por una solución extrema, imposible en la vida real: resetear los servidores.
World of Warcraft ha acogido las horas de ocio de no pocas celebridades mundiales. A lo largo de la historia se ha sabido que detrás de un orco, un troll, un tauren o un draenei estuvieron personas como Chuck Norris, William Shatner, Aubrey Plaza, Mr. Bean, Macaulay Culkin, Mila Kunis, Dave Chapelle, Vin Diesel y el fallecido Paul Walker, entre otros. Henry Cavill casi pierde su papel de Superman porque estaba jugando WoW y no respondió la llamada que le hacía la productora en ese momento, según contó en una entrevista.
Por otro lado, un artículo aparecido en la publicación Vida Extra recoge que Edward Snowden, el excontratista de la CIA y la NSA (Agencia de Seguridad Nacional de EE. UU.), reveló que esta última agencia se infiltró en el sistema de mensajería del WoW para espiar a posibles terroristas. Blizzard asegura no ser consciente de que haya tenido lugar ningún tipo de espionaje o vigilancia en su juego.
Recientemente, la Organización Mundial de la Salud ha reconocido la adicción a los videojuegos como una enfermedad. Según un estudio de la Youth Care Foundation, con sede en Suecia, World of Warcraft es el equivalente a la cocaína en el mundo de los videojuegos.
¿Puede llegar a ser tan adictivo el juego? Quizá la explicación la ofrece John Hopson, diseñador de videojuegos de la compañía Bungie por más de diez años.
Según artículos publicados por Hopson en Gamasutra, existe un proceso llamado compulsion loop —bucle compulsivo—, que se emplea en los videojuegos desde al menos 2001, para hacer que los jugadores se «enganchen» en función de mejoras que los ayuden a ser más poderosos. En el caso del WoW, el sistema de armaduras por temporadas, y las recompensas de los raids y dungeons han sido creados para que el jugador tenga una sensación de progreso, pero en realidad ese mismo sistema se repite con cada expansión.
Como todo en esta vida, la recomendación es tomar todo en su justa medida, incluso a World of Warcraft.