La realidad virtual, un concepto que pretende recrear entornos digitales, podría aplicarse muy pronto de forma doméstica gracias al invento de un joven estadounidense
En 1995 la compañía japonesa Nintendo, por aquel entonces el gran monopolio de los videojuegos, lanzó al mercado un singular dispositivo llamado Virtual Boy. Se trató del primer acercamiento comercial al uso de la realidad virtual, pero las limitaciones tecnológicas de la época hicieron fracasar el proyecto.
Este contratiempo hizo que otras compañías que se interesaban por la realidad virtual, como Sony y Sega —la primera recién estrenaba la consola Playstation y la segunda luchaba por triunfar con Saturn—, abandonaran sus proyectos.
Han transcurrido 20 años desde aquel experimento de Nintendo y como todos sabemos, la industria del videojuego ha tenido avances tecnológicos impresionantes, muchos de ellos pioneros para aplicaciones adaptadas fuera de este contexto, como el dispositivo Kinect, de Microsoft, que asiste a creadores de arte y se usa hasta en la medicina, por solo citar algunos ejemplos.
Sin embargo, la industria del videojuego nunca ha renunciado a disponer de aparatos domésticos de realidad virtual, en teoría la experiencia lúdica con equipos electrónicos más atrayente de todas.
Y es que este tipo de tecnología crea un entorno de escenas u objetos de apariencia real donde el usuario siente estar inmerso en él mediante el uso de un dispositivo conocido como gafas o casco de realidad virtual. Este último puede acompañarse de guantes o trajes especiales para lograr mayor interacción con el mundo recreado, en aras de intensificar la sensación de veracidad.
Así la aplicación de la realidad virtual se ha extendido a otros campos en estos años con un alcance reducido por las limitaciones tecnológicas, entre los que se destacan la medicina, la arqueología, la creación artística, el entrenamiento militar y las simulaciones de vuelo.
Pero los últimos avances mostrados hacen pensar que bien podría llegar a usarse la realidad virtual en aparatos totalmente funcionales dentro de poco tiempo.
Al joven estadounidense Palmer Luckey nunca le explicaron que la realidad virtual había muerto con el experimento Nintendo. O al menos no quiso darse por enterado cuando desde el garaje de su casa en California comenzó a trabajar en un proyecto que permitiera simular la realidad de forma verosímil y viable.
Durante buena parte de sus 19 años de vida, hasta 2013, se había dedicado a coleccionar dispositivos de realidad virtual antiguos, todos monumentos al fracaso en este campo.
Utilizando componentes de estos equipos y mediante un software propio Luckey creó Oculus Rift, unas gafas de realidad virtual como nunca antes han existido.
Desde que apareció el primer dispositivo de realidad virtual el problema con esta tecnología ha radicado, sobre todo, en simular la visión humana, la cual capta las imágenes de forma ligeramente diferente en cada uno de nuestros ojos. Luego el cerebro «traduce» lo visto y nos permite la percepción del entorno.
Luckey logró con Oculus Rift simular perfectamente la visión humana, y por tanto recrear entornos virtuales sin los tradicionales efectos secundarios de mareo y desorientación.
Con unos audífonos incorporados desde el inicio, las gafas Oculus —que se asemejan mucho a una careta de buceo—, sumergen a sus usuarios en una experiencia virtual muy realista, según indican periodistas de publicaciones especializadas en videojuegos que las han probado.
Para darse a conocer, Palmer posteó acerca de su invento en varios foros sobre realidad virtual y fue contactado entonces por John Carmack, leyenda del mundo del videojuego por la franquicia Doom, quien adaptó la tercera parte a las Oculus Rift, reseña toyoutome.es, un blog especializado en tecnología.
Al ver que realmente su creación era innovadora en extremo, y con el apoyo de Carmack, el joven fundó una empresa llamada Oculus VR y lanzó una campaña de financiación en Internet para crear prototipos de desarrollo.
En menos de cuatro horas Oculus alcanzó la meta de 250 000 dólares, la cual se multiplicaría al menos diez veces con el paso de los días. En total 17 000 personas, la mayoría desarrolladores del mundo de los videojuegos, se sumaron a hacer realidad este proyecto.
Tal fue el interés despertado por la nueva compañía que Facebook, en un movimiento sorprendente, la compró el pasado año por 2 000 millones de dólares.
La resurrección de esta tecnología por parte de Palmer ha desatado una avalancha de anuncios para usos lúdicos, muchos de estos inspirados en Oculus, pero este no sería el único fin de la realidad virtual.
Oculus VR anunció hace unas semanas que sus gafas de realidad virtual estarán disponibles para los usuarios del sistema operativo Windows en el primer trimestre de 2016.
Sus especificaciones técnicas son realmente altas. Necesita al menos un ordenador con ocho gigabytes de memoria RAM, un procesador Intel i5-4590 y una
tarjeta gráfica mínima de la serie Nvidia GTX 970/AMD 290 o superior. La empresa ha asegurado, no obstante, que ya logrados estos requisitos el dispositivo será funcional por mucho tiempo.
Una vez esté a la venta de forma definitiva, Oculus abrirá un camino en el que hasta ahora la humanidad solo ha gateado.
Junto al dispositivo se publicará un paquete de software para desarrolladores, quienes podrán ampliar su uso más allá de aplicaciones recreativas, y llevarlo a otros planos del conocimiento, como la educación, en la que las creaciones virtuales pueden reforzar el proceso docente.
Igualmente, ya hay iniciativas interesantes, por ejemplo, en el cine.
Directores como el mexicano Alfonso Cuarón, ganador del premio Oscar por el filme Gravity, considera que con la tecnología de Oculus se pueden lograr experiencias nunca antes vividas en el séptimo arte.
Oculus tiene en pleno desarrollo una iniciativa para crear filmes de realidad virtual, por ahora cortometrajes, en aras de «educar» a la audiencia en la nueva tecnología, que difiere bastante de la experiencia en tres dimensiones.
La primera presentación de estos cortos se realizará en el próximo festival de Sundance, a inicios de 2016, y las expectativas son altas, en tanto se prevé una nueva era para esta industria con la posibilidad de vivir una historia cinematográfica desde el ángulo escogido por nosotros los espectadores, quienes durante más de un siglo hemos asistido a la sala oscura para ver lo que nos proponen los directores.
Pero no es solo Oculus la que trabaja en dispositivos de realidad virtual. Como fueron una empresa de financiamiento de masas, los dispositivos iniciales salieron a muchos destinatarios y ahora, «casualmente», empresas como Microsoft, Sony, Samsung, Epson, Steam y hasta Zeiss, el fabricante de lentes, han anunciado proyectos en este campo.
Sin dudas estamos camino a una fiebre virtual de nuevo tipo. Con la tecnología del momento, cuyo desarrollo sigue en ascenso, los dispositivos de realidad virtual podrían convertirse en las pantallas del futuro y acompañarnos en todo momento como hoy lo hacen los celulares.