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Código Fuente-El Podcast: The Legend of Zelda y sus 35 años épicos

The Legend of Zelda el 21 de febrero cumplió 35 años de vida. Tres décadas y media de hacernos soñar, y soñar en grande. Este es un paseo por Hyrule con momentos destacados de la franquicia

Autor:

Yurisander Guevara

 

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Transcripción del podcast:

El paso del tiempo es siempre cruel. Su curso parece diferente para cada persona, pero nadie puede detenerlo. Una cosa que no cambia con el tiempo es el recuerdo de tus días de juventud.

Así le dice Sheik a Link a la entrada del Templo del Bosque en The Legend of Zelda, Ocarina of Time, juego que ha sido considerado por no pocos especialistas como el mejor de todos los tiempos.

El título se inserta en una franquicia que el 21 de febrero cumplió 35 años de vida. Tres décadas y media de hacernos soñar, y soñar en grande.

Te doy la bienvenida al podcast de Código Fuente, la sección de Juventud Rebelde para hablar de internet, nuevas tecnologías y videojuegos, que está semana está de paseo por Hyrule.

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The Legend of Zelda es una de las franquicias fundamentales de Nintendo, pero en 1986, no era nada seguro. Pensar que hubo una época en la que Mario y Zelda fueron IPs que podrían haber sido un fracaso total es casi inimaginable.

Sin embargo, tres décadas y media después, podemos decir con total seguridad que The Legend of Zelda marcó su lugar en la historia el 21 de febrero de 1986, estableciéndose rápidamente como uno de los títulos más influyentes de Nintendo.

La primera entrada de la franquicia se desarrolló junto con Super Mario Bros., con Shigeru Miyamoto dividiendo los conceptos en dos categorías: «ideas de Mario» e «ideas de Zelda».

Según entrevistas con Miyamoto, la mayoría de las ideas que se abrirían camino en The Legend of Zelda provienen de las propias aventuras de Miyamoto cuando era niño, explorando su ciudad natal rural de Sonobe, cerca de Kioto.

Ese elemento de exploración no se ha perdido, con ese sentido de aventura vivo y coleando en Breath of the Wild, lo que demuestra que las raíces de la serie no se han olvidado.

La parte más sorprendente en The Legend of Zelda es lo abierto que está el mundo para un título de la Nintendo de ocho bits. Si bien algunos de los primeros videojuegos tenían algo de narrativa, poseían una naturaleza lineal, por lo que, aunque un jugador podría no saber por qué estaba haciendo algo, iba a donde le decía el juego. Pero dejar al jugador en Hyrule sin un destino establecido fue una decisión audaz. El texto introductorio en el juego le da al jugador el objetivo final: recolectar las 8 piezas de la Trifuerza de la Sabiduría y derrotar a Ganon que ha robado la Trifuerza del Poder y secuestró a la Princesa Zelda.

Moviéndose a través de Hyrule, Link se encuentra con una serie de enemigos que se convertirían en elementos básicos de la franquicia de Zelda, incluidos Moblins, Lynels y Zora, entre muchos otros.

De hecho, casi todos los enemigos vistos en The Legend of Zelda han aparecido en una futura entrega de la franquicia. Lo mismo se aplica también al arsenal a disposición de Link. Si bien ha crecido desde sus días la NES, muchas de las piezas que todavía están aquí hoy existían en ese entonces. Se pueden encontrar clásicos como el boomerang, el arco o las bombas, así como la flauta, lo que establece el amor de Link por los instrumentos de viento de madera desde el principio.

Por otro lado, mientras Hyrule se siente bastante abierto en The Legend of Zelda, sus mazmorras, en comparación, son claustrofóbicas.

Miyamoto ha dicho que las mazmorras en forma de laberinto del juego se inspiraron en su propia casa mientras crecía. Las puertas corredizas entre las habitaciones y el complicado plano le dieron a Miyamoto la sensación de estar en un laberinto. Quería que eso se tradujera al diseño de mazmorra de The Legend of Zelda.

Asimismo, el hecho de que los jugadores se encuentren con acertijos difíciles en los juegos de Zelda hasta el día de hoy muestra que esta filosofía de diseño no ha cambiado desde 1986. Gran parte de lo que se exhibe en The Legend of Zelda todavía prevalece en las nuevas entradas de la franquicia. La dinámica entre Link y Ganon es una de las mayores relaciones protagonista-antagonista en el medio, incluso cuando los jugadores pueden sentir que la serie necesita seguir adelante.

Es una dinámica fundamental para la franquicia, y la forma en que continúa reinventándose con éxito muestra que el juego original puso en marcha un mito que podría perdurar. Hay tantos ritmos en un juego de Zelda que se sienten familiares en este momento, y muchos de ellos tienen su origen en el primer juego de la franquicia, uno que abrió camino a títulos memorables.

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Aunque es imposible hablar de todos los títulos de esta franquicia en un solo podcast, no pueden faltar los que creo imprescindibles. Tomemos, por ejemplo, A Link to the Past, la primera entrega en Super Nintendo, lanzado en 1991.

La tercera aventura de Link no solo retomó la esencia del clásico de la NES, sino que dio forma a lo que actualmente conocemos como una experiencia zeldera. A link to the Past no se limitó a cimentar una saga considerada de culto, sino un tipo de sensaciones muy concretas de aventura, exploración y desafío totalmente atemporales para quienes las descubren, inolvidables para quienes las han vivido.

Poniendo al mismo nivel el ingenio (y la curiosidad) a la hora de experimentar con los puzles, el valor a la hora de esgrimir nuestra espada y la fascinación por el descubrimiento, A link to the past pondera los valores que representa la trifuerza.

Como los grandes juegos de The Legend of Zelda, su desarrollo requirió mucho más tiempo del esperado. El título se lanzó en Japón como The Legend of Zelda: Triforce of the Gods, un año más tarde que Super Mario World, justo cuanto se cumplían los doce primeros meses de vida de Super Nintendo.

Sobre lo que hizo con este juego, en una entrevista Miyamoto dijo:

«Bueno, Zelda 1 tenía un sistema de juego que no terminaba de ser el más apropiado ... Quería hacer las cosas que no fuimos capaces de lograr.

«Había muchas cosas que teníamos la intención de hacer, pero seguíamos bloqueados por restricciones de hardware. Por ejemplo, para la entrada a la mazmorra de Nivel 7, cambiamos el color del suelo cuando se drenó el agua, pero originalmente teníamos la intención de que el agua desapareciera.

«Otro ejemplo es que puedes quemar árboles pequeños, pero teníamos la intención de que pudieras quemar árboles grandes ... Había muchas cosas pequeñas como esa, y quería que A Link to the Past fuera más realista en ese sentido».

A simple vista, A Link to the Past poco tenía que ver con aquellos juegos de aspecto vanguardista y transgresor que ya desfilaban por SNES o la propia Mega Drive.

No es que el Zelda de Súper luciera mal, pero sus diminutos sprites, su clásica presentación en vista cenital y su ritmo de exploración iba en una dirección diferente a la que parecía imponerse en los sistemas de 16 bits. Lo cierto es que ese fue un juego insuperable para la SNES.

Nintendo no ahorró en detalles, con múltiples capas de juego, rotaciones y efectos que solo podía ofrecer la tecnología de su consola de 16 bits, y hasta un sistema de sonido que iba más allá del arte y el talento de Koji Kondo. Detalles hay muchos: al entrar en las mazmorras se puede escuchar el sonido ambiente del exterior, el cual se diluye conforme nos separamos de la entrada, o que algunas paredes son destruibles y para descubrir cuáles son no bastará con observar si están agrietadas, tendremos que escuchar si producen un sonido hueco al golpearlas con la espada.

Se afianzó mucho más la participación del jugador. Por un lado, sacando partido de la mayor cantidad de botones. Por otro, estableciendo acciones en las que el uso de estos botones traspasasen el propio mando.

Para Miyamoto la capacidad de descubrimiento debía ser algo esencial. Se afianzaron otros conceptos y se le dio mucho más carácter a los puzles y el diseño de las mazmorras: el propósito real del juego era que el jugador sintiese que estaba logrando resolver los desafíos casi sin ayuda, experimentando y aprendiendo.

La cantidad de elementos e innovaciones no sólo exigió el uso de toda la tecnología interna de la SNES, sino que el juego debería llegar en un cartucho con el doble de capacidad de los juegos de la época.

El legado de The Legend of Zelda: A Link to the Past es sencillamente abrumador. No solo supuso un antes y un después en los juegos de aventuras, sino que su arte pixelado, su sistema de progresión o su experiencia han sido replicados con más o menos éxito por terceros durante las siguientes décadas.

Por supuesto, donde más se notan sus aportaciones están en la serie Zelda: los cimientos puestos en A Link to the Past servirían para asentar el tono y la estructura de todas las entregas que llegaron después, desde el muy original Links Awakening hasta el muy reciente Breath of the Wild.

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No es únicamente uno de los mejores juegos de la historia, es un candidato firme y constante a ser el mejor de todos. A fin de cuentas, es el juego ante el que se miden todos los Zelda y, por extensión, cualquier otro título de aventuras. Pero ¿qué lo hace tan especial?

Lanzado originalmente en 1998, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, estaba llamado a ser el caballo de batalla de Nintendo y la N64. La realidad, por otro lado, es que por entonces ni los creativos de La Gran N tenían claro cómo iba a ser el debut del Héroe de Hyrule en aquella bestia de 64 bits.

Es más, Nintendo estaba aprendiendo sobre la marcha, a base de ensayo y error, a hacer juegos en entornos tridimensionales. Y lo hicieron tan bien, que sentaron las pautas de los juegos venideros, no solo por el modo de sumergir al jugador en las sensaciones de aventura, sino por lo que Ocarina of Time dejó en el arte y la ciencia de hacer videojuegos.

Sobre todas las cosas, el fascinante viaje de Link de niño a adulto. Al principio del juego uno ve el mundo a través de los ojos de un niño, convirtiéndose en un lugar muy diferente al llegar a la edad adulta.

El talento y la pasión por hacer juegos al estilo Nintendo marcaron la diferencia ante lo desconocido, que fue mucho. Lo cual no quita, por otro lado, que Miyamoto y su equipo también deseaban hacer un Zelda de capa y espada.

Satoru Iwata y Eiji Aonuma, máximo responsable de The Legend of Zelda,  consideraron que Ocarina of Time fue el título que definió lo que todos tenemos interiorizado como la esencia de Zelda.

Sobre lo de hacer un juego de capa y espada se refiere al concepto del chanbara, los intensos duelos de espadachines japoneses. Una idea recurrente que varios de los implicados en las entregas anteriores llevaban intentando implementar en la saga de Zelda y que, por cuestiones técnicas o de diseño, se había descartado en algún punto de cada desarrollo.

Con esa premisa se estudió cómo regresar a The Legend of Zelda II, de NES. Es esa una aventura en la que Link se enfrenta a toda clase de peligros en fases de scroll lateral. Para ello, no solo contaban con el beneplácito de Miyamoto, sino que éste estaba interesado en desarrollar la idea. Llegaron a pensar, incluso, en desarrollar el juego en primera persona.

Lograr el sistema de apuntado fue un reto. Y la idea cristalizó cuando los creativos de Nintendo visitaron unos estudios cinematográficos próximos a su sede, el Toei Kyoto Studio Park, que incluye espectáculos y decorados de época. Allí, había un espectáculo en el que un grupo de ninjas rodeando a un samurai y uno de ellos lo atacaba con una kusarigama (una hoz con cadena). El samurai la cogió con el brazo izquierdo, la cadena se tensó y el ninja empezó a moverse alrededor del samurai.

Los de Nintendo, viendo aquella arma de la época samurái que enganchaba a dos luchadores, se inspiraron en ella para crear el sistema de apuntado de Ocarina of Time, permitiéndoles crear un vínculo entre modelos tridimensionales.

Un apuntado manual y revolucionario que no tardaría en imponerse entre todos los juegos venideros. Y, a la vez, la clave para conseguir el ansiado sistema de luchas de espada en The Legend of Zelda.

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Cuando se crea un juego de The Legend of Zelda el proceso creativo habitual es centrarse en crear la mecánica de juego primero y después el guion. Una de las primeras ideas ya estaba sobre la mesa, pero todavía quedaban enormes obstáculos por delante. Entre ellos, establecer la narrativa.

Con la cada vez mayor confianza generada a raíz del desarrollo de Super Mario 64 y el creciente refuerzo de personal, el nuevo Zelda comenzó a tomar forma. Y, lo que es más importante, a comenzar a sumar ideas a un ritmo espectacular.

El hada Navy (que debe su nombre al Sistema de Navegación con Hada que se implementaría) resolvía problemas que se arrastraban desde Super Mario 64 y, a la vez, estimulaba la imaginación de los de Nintendo, de modo que incluso los detalles más pequeños al final acababan cobrando peso en campos tan diferentes como el guion, el sistema de batalla o la manera en la que el propio juego se comunica con el jugador.

Así fue cuando, en mitad de un vendaval de ideas y apenas un año y medio antes del lanzamiento, a Miyamoto (entre otros) se le ocurrió una locura: querían ver a un Link niño en el juego. Eso significaba un replanteo total del juego.

Dice Miyamoto: Link es un muchacho. En el primer juego, The Legend of Zelda, tenía unos 12 años. En Zelda II: The Adventure of Link tenía alrededor de 16, pero nunca fue mi intención convertirlo en un héroe guay del montón. Hasta The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Link era un personaje infantil y juguetón.

Como había trabajado en todos los juegos desde el primero, pensaba que si lo hacíamos demasiado genial, dejaría de ser Link. Cuando vi el Link adulto que había hecho Koizumi me pareció genial, pero dije: «¡No quiero prescindir de Link joven!». Después probamos si podíamos usar tanto el Link adulto como el Link joven.

Por otra parte, yo también quería que Link fuese cool en cierto modo, por eso decidimos incluir a ambos: tanto el adulto como el joven. No solo crece desde el punto de vista de sus estadísticas, como en un juego de rol, sino que también crece físicamente. Al hacer esto, surgieron a borbotones todo tipo de ideas.

De la noche a la mañana, el proyecto entero había tomado una nueva dimensión. Una mucho más ambiciosa y que requeriría cambios muy drásticos en todas las fases del desarrollo. Pero lo verdaderamente singular es que un cambio tan grande no hiciera que todo el proyecto se viniera abajo. Más bien, al contrario: en Nintendo estaban todavía más motivados.

Por un lado, el guionista, los programadores y los diseñadores principales se habían acostumbrado a ese caos en el que todo cambiaba de un día para otro. A fin de cuentas, aquello era una cadena, de modo que Osawa, responsable del argumento, tenía que pasar por todos los departamentos día tras día con cada cambio.

Por otro lado, todo el equipo era consciente de que introducir los viajes en el tiempo implicaba duplicar muchos de los aspectos (y el esfuerzo) hasta llegar a la meta deseada. Pero también estaban fascinados con las posibilidades.

Como quedaría reflejado en el juego final, no se trataba de cambiar únicamente el aspecto del protagonista o la estética de los escenarios, sino la visión que el jugador tendría del mundo que le rodea una vez alcanzada la madurez. Lo cual abría nuevas posibilidades.

Si bien muchos elementos se quedarían en entregas pasadas, las tres dimensiones eran perfectas para introducir nuevos conceptos a la saga. Ideas, como el salto automático, que se fundían de manera tan natural con el universo de The Legend of Zelda que, vistas en perspectiva, parece que siempre han estado ahí.

Ocarina of Time no solo permitió a sus creadores llevar a cabo todas las ideas que no pudieron hacer en Super Mario 64, fue un digno sucesor de una saga de culto, la máxima evolución de la misma. Sin embargo, el secreto detrás del juego era el inagotable talento y la motivación de sus creadores.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time marcó un antes y un después en la industria del videojuego. No solo por sus innovaciones, sino por el grado de profundidad y sensaciones que fue capaz de transmitir a través de un mando y una consola. Era el espíritu de la aventura. Una que merece la pena jugarse, como mínimo, una vez en la vida.

¿Es The Legend of Zelda: Ocarina of Time el mejor juego de todos los tiempos? Es algo que tiene que averiguar cada uno. Pero está claro que los mejores juegos que vinieron después siguen teniendo una deuda con el Héroe del Tiempo.

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Te despiertas, está oscuro y estás tumbado en una piscina. No recuerdas cómo llegaste aquí. Te levantas, estiras tus doloridas extremidades, caminas hacia la salida y sales a la brillante luz del sol. A medida que sus ojos se adaptan a la luz, el mundo se enfoca lentamente y es hermoso.

El verdor de las llanuras abiertas contrasta con el negro oscuro de la Montaña de la Muerte, veteada de lava naranja en el horizonte lejano. A medida que aumenta la amplitud de la banda sonora orquestal, te das cuenta de que puedes ir a cualquier parte y que este no es como ningún Zelda que hayas tocado antes.

Lanzado en Wii U y Switch en marzo de 2017, The Legend of Zelda: Breath of the Wild (BotW) es el título de la saga más grande jamás creado. Una vez y media el tamaño del pionero del mundo abierto, Skyrim, y 12 veces más grande que Twilight Princess, proporciona un vasto terreno para explorar sin apenas restricciones más, allá de unas pocas horas de preparación sutilmente cerrada.

Para muchos desarrolladores, la idea de hacer un juego de más de 100 horas que esté dirigido casi en su totalidad por jugadores es una perspectiva aterradora, ya que la falta de una estructura abierta puede ser abrumadora y desincentivada para el jugador.

Breath of the Wild, sin embargo, emplea una variedad de técnicas silenciosas e inteligentes diseñadas para ayudar a los jugadores a navegar por el entorno. En lugar de un desconocido abrumador e intimidante, el mundo tiene muchas pistas para ser descubiertas y seguidas.

El primer ejemplo de la filosofía de orientación suave de Nintendo se encuentra al comienzo del juego. Cuando te pones en camino, estás dentro de un área elevada llamada Gran Meseta, desde la cual el resto del mundo es inaccesible hasta que obtengas el parapente.

En lugar de una misión tutorial convencional, esta pequeña región es una versión en miniatura de intrincado diseño de todo el mapa. Tiene varios campamentos enemigos para enseñarte sobre el combate, diferentes climas que te presentan comida y ropa que mejoran las estadísticas, y cuatro santuarios que reflejan las cuatro mazmorras de las bestias divinas, que proporcionan el cuerpo principal del desafío más adelante.

El jugador está sutilmente informado sobre el establecimiento de puntos de ruta y marcadores de búsqueda, y apunta hacia el objetivo final: el Castillo de Hyrule. No es un tutorial, es toda la experiencia resumida en una miniaventura de dos horas. 

Luego, luego viene lo salvaje, la belleza esperanzadora en un mundo devastado por la calamidad. La tristeza por las pérdidas, la alegría por los reencuentros.

Una banda sonora que trasciende, en medio de una saga que nos ha dejado ya música para la historia.

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En este 35 aniversario de Zelda, muchos fanáticos se preguntan si hay grandes planes para la franquicia. A la espera estamos todos de Breath of the Wild 2. Sabemos que está en camino una versión remasterizada de Skyward Sword.

Lo cierto es que mientras todo eso llega, tenemos más de 45 títulos de la marca Zelda, historias que trascienden porque en cada una de ellas se ha puesto mucho empeño para que sean únicas y, al mismo tiempo, dialoguen entre sí.

Así que empuña tu espada maestra, Link, aunque el curso del tiempo sea cruel. Si tenemos más recuerdos alegres en nuestras vidas es gracias a ti, Héroe de Hyrule.

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