Sony anunció que dejará de producir discos físicos para PlayStation, a partir de enero de 2028. El hecho parece limitado a los videojuegos, pero revela una transformación mucho más profunda: la sustitución de la propiedad por licencias, suscripciones y acceso bajo demanda. Lo que está en juego ya no es solo cómo consumimos cultura, sino qué significa realmente poseer algo en el mundo digital
En una repisa cualquiera todavía descansan objetos que durante décadas simbolizaron una idea sencilla: lo que se compra pertenece a quien lo paga. Libros marcados con anotaciones al margen, discos compactos, películas en DVD, videojuegos en cajas de plástico. Cada uno representa una forma tangible de propiedad. Basta con sostenerlos entre las manos para saber que están allí, disponibles sin permisos, contraseñas ni conexiones a internet. Esa certeza acaba de recibir un duro golpe.
Sony Interactive Entertainment confirmó que dejará de producir discos físicos, para todos los nuevos videojuegos de PlayStation, a partir de enero de 2028. Los títulos llegarán a los consumidores, mediante descargas digitales o códigos distribuidos por comercios minoristas. Los juegos publicados antes de esa fecha, conservarán sus versiones en disco, pero la decisión marca un punto de inflexión para una industria que durante décadas estuvo ligada a soportes físicos.
La empresa argumenta que el cambio responde a los hábitos de consumo. Cerca del 80 por ciento de las ventas de software para PlayStation ya ocurre por vías digitales. Para Sony, la transición refleja una realidad consolidada. Sin embargo, detrás de la explicación corporativa uno se cuestiona: ¿qué ocurre cuando comprar deja de significar poseer?
La desaparición del formato físico comenzó mucho antes de este anuncio. En las consolas actuales, el disco suele funcionar como una llave de acceso. El contenido se instala en el almacenamiento interno y depende de actualizaciones constantes. En algunos casos, una parte importante del juego ni siquiera se encuentra en el soporte físico.
Aun así, el disco conserva ventajas imposibles de replicar por completo en el entorno digital. Puede prestarse, revenderse, heredarse o guardarse durante años. También sirve como respaldo ante el cierre de una tienda digital o la desaparición de un servicio.
Por eso, la noticia provocó inquietud entre jugadores y coleccionistas. Shawn Layden, antiguo presidente de PlayStation Studios, calificó la medida como una decisión «francamente dramática», y expresó dudas sobre la capacidad de la infraestructura global para sostener un futuro totalmente digital. Sus observaciones apuntan a una realidad evidente: no todos los países disponen de conexiones capaces de soportar descargas de decenas o cientos de gigabytes. La discusión, por tanto, también involucra acceso, derechos y preservación cultural.
La transformación digital ha introducido un cambio silencioso en la relación entre empresas y consumidores. Cuando una persona compraba un libro, un disco o un videojuego, adquiría un bien. En gran parte del ecosistema digital actual, en cambio, obtiene una licencia de uso. La diferencia parece menor, pero modifica derechos que, durante generaciones, se consideraron naturales: prestar, regalar, revender o conservar una obra, sin depender de decisiones externas.
Un videojuego adquirido en una tienda digital puede desaparecer, si la plataforma pierde los derechos de distribución o decide cerrar sus servidores. Una película comprada en línea puede dejar de estar disponible. Una cuenta suspendida puede bloquear el acceso a bibliotecas enteras de contenidos.
El consumidor mantiene el acceso, mientras el ecosistema digital funcione y las condiciones contractuales permanezcan vigentes.
La fragilidad de este modelo quedó expuesta en 2009. Miles de usuarios de Kindle descubrieron que Amazon había eliminado, de forma remota, ejemplares digitales de 1984, la célebre novela de George Orwell. La empresa devolvió el dinero, pero el episodio dejó algo bien claro: si una compañía puede borrar a distancia un producto adquirido por el usuario, ¿hasta qué punto ese producto en realidad le pertenece?
La desaparición de los soportes físicos también preocupa a quienes trabajan en la preservación digital. La Video Game History Foundation, organización dedicada a la conservación del patrimonio interactivo, ha advertido que miles de videojuegos corren riesgo de desaparecer por depender de servidores, sistemas propietarios y plataformas, que algún día dejarán de existir. Un estudio realizado, junto con Software Preservation Network, concluyó que el 87 por ciento de los videojuegos clásicos publicados en Estados Unidos resulta inaccesible, o extremadamente difícil de obtener, por vías legales.
El problema va más allá del entretenimiento. Libros, películas y videojuegos forman parte de la memoria cultural de una época. Cuando una obra depende por completo de infraestructuras privadas, su conservación queda sujeta a decisiones comerciales. El cierre de tiendas digitales para plataformas antiguas ya ha provocado la pérdida de acceso a numerosos títulos que nunca tuvieron edición física.
Los videojuegos son apenas la manifestación más reciente de una tendencia mucho más amplia. La música recorrió ese camino hace años. Millones de usuarios acceden hoy a catálogos alojados en la nube, mediante suscripciones. Si el pago termina, desaparece el acceso a la colección.
El cine siguió una ruta similar. Las plataformas de streaming sustituyeron la compra por modelos, basados en acceso continuo. Los catálogos cambian según acuerdos comerciales y los usuarios no controlan qué títulos permanecen disponibles.
La literatura tampoco escapa a esta lógica. Los libros electrónicos ofrecen comodidad y portabilidad, pero suelen estar protegidos por sistemas que limitan préstamos, transferencias o copias de seguridad.
En el ámbito profesional, programas como Photoshop o Microsoft Office abandonaron las licencias perpetuas para adoptar esquemas de suscripción. Incluso, fabricantes de automóviles, como Tesla o BMW, experimentan con funciones que permanecen bloqueadas, hasta que el usuario paga por activarlas.
Lo que une a todos estos ejemplos es una misma lógica económica. Durante gran parte del siglo pasado predominó una economía basada en la propiedad. Las personas adquirían bienes que podían conservar, intercambiar o revender.
La economía digital favorece otro modelo: el acceso bajo demanda. Las empresas obtienen ingresos continuos, reducen costes de fabricación y distribución, y mantienen un control mucho mayor sobre productos y servicios.
Para los consumidores existen ventajas evidentes. Nunca había sido tan fácil acceder a enormes catálogos de música, películas, libros o videojuegos. Pero, esa comodidad tiene un precio menos visible: la pérdida gradual de control sobre aquello que se adquiere.
Quizá, por eso, el anuncio de Sony provocó una reacción tan intensa. Muchos interpretan el fin del disco como algo más que una decisión comercial. Ven el cierre simbólico de una etapa histórica.
Tal vez dentro de unos años las repisas continúen en el mismo lugar. Los libros, discos, películas y videojuegos antiguos seguirán allí, convertidos en vestigios de una época, en la que poseer algo significó tenerlo cerca y bajo control. Hoy, ante la nueva era digital imparable, una cuestión todavía no tiene respuesta: ¿qué significa decir «esto es mío»?