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Second Life ¿Llegó la vida virtual?

Un popular juego en Internet, que ofrece la posibilidad de hacerse una segunda vida «digital», está marcando un hito en la red de redes La red al día

Autor:

Amaury E. del Valle

Comer, beber, salir a pasear, conocer nuevas amistades, incluso comprar un terreno para adquirir una casa y hasta ir con cuidado por temor a alguna agresión de un mafioso, todo es posible en Segunda Vida o Second Life (SL), un mundo virtual que surgió como un juego en Internet y en el que hoy se involucran más de cinco millones de personas.

Descargar el programa que da acceso, crearse una personalidad anónima y empezar a jugar es algo muy fácil en este universo on line, que en los últimos tiempos ha sido también escenario para diversas empresas comerciales, las cuales han montado tiendas virtuales, y hasta universidades donde se ofertan cursos, sin descontar que además el jugador debe pagar por obtener beneficios como construirse una casa o adquirir una isla.

Aunque pueda parecer un simple juego, muchos expertos, incluyendo sicólogos y sociólogos, se han comenzado a interesar por un fenómeno en expansión, al que cada vez se involucran más personas creyendo encontrar «otra vida» en este infinito de bytes.

DINERO REAL

SL es un mundo virtual programado en tercera dimensión Linden Lab, una empresa informática, y fundado por Philip Roseadle, su primer entusiasta y también jugador.

Distribuido en una amplia red de servidores para garantizar su acceso, el programa proporciona herramientas para «modificar» el mundo y participar en su economía virtual, que opera como un mercado real.

Lo interesante, apuntan los estudios, es que el «juego» no es cosa solo de muchachos, pues el promedio de edad de quienes participan ronda los 32 años, y estos indican además que su parte lucrativa es un buen gancho para muchos buscadores de negocios.

Para «existir» en este «nuevo» mundo es necesario que uno se cree otro «yo», también conocido como avatar, al cual se le pueden dar las características que se desee. Eso, unido a la peculiaridad que le otorga el anonimato de la red de redes, ha condicionado que en muchos casos los hombres se enmascaren de mujeres y viceversa, para disfrazar su real identidad.

No obstante, la mayoría son sujetos «reales», quienes compran, venden, se conocen, intercambian conocimientos y hasta «trabajan» en empresas virtuales, como la española Esmusssein, la primera en actuar en directo en SL.

Claro está, hay que tener dinero de verdad, porque para poseer tierra y poder construir en esta es necesario crear una cuenta de pago, cuyo costo oscila entre 6 y 9 dólares estadounidenses mensuales, además de comprar los terrenos necesarios para la construcción.

Aunque poseer «tierras» concede el privilegio de construir más objetos, también incrementa el costo mensual que debe pagarse a Linden Lab, la creadora y gran beneficiaria del juego, aunque no la única, porque otros también adquieren riquezas que después intercambian al «subastar» sus casas o bienes.

Second Life también tiene una agitada vida cultural e intelectual, ya que es habitual encontrar exposiciones, asistir a conciertos, como los del grupo U2 o de artistas con menor infraestructura económica, ya que muchos grupos musicales independientes encuentran un hueco para promocionarse.

MATRIX LIFE

Los juegos electrónicos que recrean ambientes virtuales no son nada nuevo. Muchos, especialmente los concebidos como mundos extraños, planetas extraterrestres o lugares de ficción, hicieron furia en la segunda mitad de los años 80 y la primera de los 90 del siglo pasado.

Sin embargo, la publicación de la novela de ciencia-ficción Snow Crash, de Neal Stephenson, en 1993, y el surgimiento del movimiento literario Cyberpunk, impulsaron la idea de un mundo creado por sus usuarios.

Fue la saga de filmes de The Matrix la que dio el puntillazo a la euforia por un universo recreado en computación, en contraposición a otras ideas futuristas ya manejadas en el cine como Blade Runner, de Ridley Scott, o Inteligencia Artificial, de Steven Spielberg, donde conviven humanos y robots.

Aunque SL es hoy el más popular de este tipo de mundos virtuales, no le faltan competidores como Active Worlds, There, Entropia Universe, Multiverse y la plataforma de código libre Metaverse, la mayoría con características similares.

Quizá la gran diferencia radique en la cantidad de usuarios, su acercamiento a la vida real, las posibilidades que ofrece su recreación en tercera dimensión, y en especial el hecho de que se juegue enteramente a través de Internet, en compatibilidad con otras herramientas de comunicación en línea, como los correos electrónicos, chats o salas de encuentro virtuales.

LA MAFIA ACECHA

En Second Life existen verdaderas ciudades virtuales, donde ya «viven» decenas de miles de avatares. Nada es color de rosa, aunque sea fabricado con la aparente asepsia de un planeta inventado en el ciberespacio: Second Life, donde han empezado a actuar las mafias, pandilleros y hasta «terroristas», tampoco es la excepción.

Lo más preocupante es que, como casi todo lo relacionado con las nuevas tecnologías, las leyes no son muy claras a la hora de sancionar qué le puede suceder a quien las viole a través de los teclados, ya que muchos de estos delitos son por tanto extraterritoriales.

En mayo pasado, la policía alemana investigó a SL ante la denuncia que realizó un periodista de televisión, pues algunos de sus miembros están pagando para mantener relaciones sexuales con niños virtuales.

Arturo Ribagorda, catedrático de la Universidad Carlos III, de Madrid, advirtió que las organizaciones delictivas o mafias se abren paso, en un fenómeno que se expande con fuerza también en la red.

Ante esa realidad la Asociación de Internautas (AI) ya especificó que cualquier delito cometido en este mundo virtual es también uno real, aunque no esté claro qué sucederá si quien lo comete es de un país y el afectado de otro.

Por lo pronto, a favor o en contra, casi nadie duda de que el espacio abierto por Second Life como otra vía más de comunicación, pero también de cierta forma heredero y continuador de los viejos juegos de monopolio, promovedores del capitalismo más desenfrenado y la codicia individual, parece destinado a marcar un hito, en un planeta que debe dejar de ver la vida virtual como algo privativo de la ciencia ficción.

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